Inscríbete en nuestro Curso de Gamificación en el Aula y obtén una doble titulación universitaria expedida por la Universidad Antonio de Nebrija.

Modalidad
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Online
Duración - Créditos
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6 meses - 10 ECTS
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Nuestros alumnos opinan sobre: Curso de Gamificación: Educar Jugando + Curso en Programación Robótica en el Aula (Doble Titulación con 10 Créditos ECTS)

4,6
Valoración del curso
100%
Lo recomiendan
4,9
Valoración del claustro
* Todas las opiniones sobre Curso de Gamificación: Educar Jugando + Curso en Programación Robótica en el Aula (Doble Titulación con 10 Créditos ECTS), aquí recopiladas, han sido rellenadas de forma voluntaria por nuestros alumnos, a través de un formulario que se adjunta a todos ellos, junto a los materiales, o al finalizar su curso en nuestro campus Online, en el que se les invita a dejarnos sus impresiones acerca de la formación cursada.
Alumnos

Plan de estudios de Curso gamificación en aula y robótica

CURSO DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA. Realiza nuestro curso de Gamificación en el aula y amplía tu formación de la mano de Euroinnova. Fórmate de la mano de grandes profesionales y, recuerda, ¡el saber no ocupa lugar!

Resumen salidas profesionales
de Curso gamificación en aula y robótica
La gamificación consiste en aplicar características propias de los videojuegos a tareas o ámbitos que en un principio no están destinados al entrenamiento con el objetivo de aumentar el interés convirtiendo a algo que se hace por obligación a algo que se hace por diversión. Hay muchas formas de aplicar la gamificación, una de ellas en la introducción de la robótica. Con este Curso en Gamificación: Educar Jugando y en Programación Robótica en el Aula podrás adquirir los conocimientos necesarias para aplicar los juegos para educar mediante la programación de robots.
Objetivos
de Curso gamificación en aula y robótica
- Conocer la importancia de la gamificación para el aprendizaje. - Adquirir las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el ámbito educativo. - Aprender mecánicas de juego y ponerlas en práctica. - Utilizar diferentes herramientas de gamificación. - Conocer la programación y lenguajes de programación robótica. - Instalar y configurar Bitlog. - Programar robots móviles. - Conocer la neurotecnología.
Salidas profesionales
de Curso gamificación en aula y robótica
Podrás desarrollar tu actividad profesional en empresas privadas y públicas relacionadas con el ámbito de la educación.
Para qué te prepara
el Curso gamificación en aula y robótica
El Curso en Gamificación: Educar Jugando y en Programación Robótica en el Aula le prepara para tener una visión amplia y precisa del entorno de la robótica, conociendo las técnicas de programación para diferentes tipos de robots, y sobre la gamificación, para que los alumnos aprendan jugando.
A quién va dirigido
el Curso gamificación en aula y robótica
El presente curso en Gamificación: Educar Jugando y en Programación Robótica en el Aula está dirigido a profesionales de la educación y a todas aquellas personas interesadas en la programación robótica en la educación y el método de gamificación.
Metodología
de Curso gamificación en aula y robótica
Metodología Curso Euroinnova
Carácter oficial
de la formación
La presente formación no está incluida dentro del ámbito de la formación oficial reglada (Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria, Formación Profesional Oficial FP, Bachillerato, Grado Universitario, Master Oficial Universitario y Doctorado). Se trata por tanto de una formación complementaria y/o de especialización, dirigida a la adquisición de determinadas competencias, habilidades o aptitudes de índole profesional, pudiendo ser baremable como mérito en bolsas de trabajo y/o concursos oposición, siempre dentro del apartado de Formación Complementaria y/o Formación Continua siendo siempre imprescindible la revisión de los requisitos específicos de baremación de las bolsa de trabajo público en concreto a la que deseemos presentarnos.

Temario de Curso gamificación en aula y robótica

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el temario en PDF
  1. Concepto de gamificación
  2. - Tipos de gamificación

  3. ¿Qué no es la gamificación?
  4. Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
  5. Diferencia entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en el juego
  6. - Juegos serios y aprendizaje basado en el juego

  7. La importancia de gamificar en el ámbito educativo
  8. Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
  1. Concepto de game thinking
  2. - Los diseñadores en game thinking

  3. Reglas de diseño
  4. Cómo aprovechar las emociones
  5. La diversión
  6. - Las emociones en el juego

  1. La gamificación como diseño emocional
  2. - La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación

    - Psicología de los estados positivos

  3. Conceptos de psicología y gamificación
  4. Relación conducta/gamificación
  5. - La dopamina

  1. Motivación y gamificación
  2. - Engagement y motivación

    - Tipos de motivación

  3. Teoría sobre la motivación humana: pirámide de Maslow
  4. Teoría de la autodeterminación
  5. - Estrategias para fomentar la motivación intrínseca

  6. Daniel Pink y la teoría de la motivación
  7. - Factores de motivación

  8. El modelo RAMP y la motivación intrínseca
  9. - Tipos de jugadores según Marczewski

  10. Teoría del Flujo o teoría del Flow de Csikszentmihalyi
  11. - Componentes del flujo

  1. Gamificación y aprendizaje
  2. Gamificando para educar
  3. - Aplicación de la gamificación en el aula

    - Claves para aplicar la gamificación en el aula ¿educamos jugando?

    - Gamificando en educación. Ejemplos de herramientas y aplicaciones

  4. Sugerencias para la gamificación educativa
  1. Definición de juego y características básicas
  2. Tipos de jugadores
  3. - Jugador ambicioso

    - Jugador triunfador

    - Jugador sociable

    - Jugador explorador

  4. Diferencias entre “game” y “play”
  5. - El círculo mágico

  6. Gamificación y generación Y
  7. Diseño del juego en la gamificación
  1. Introducción a los elementos de juego
  2. Dinámicas de juego
  3. - Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach

    - Los 16 motivadores de Steven Reiss

  4. Mecánicas de juego
  5. - Mecánicas a usar en gamificación

    - Fundamentos de la diversión

  6. Componentes de juego
  7. - 35 componentes de juego para usar en gamificación

  8. La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación
  9. La tríada PBL (points, badges, lists)
  10. - Points-Puntos

    - Badges-Medallas

    - Leaderboards-Clasificaciones

  11. Limitaciones de los elementos
  1. Ciclos de actividad
  2. - Bucles de acción

    - Bucles de progresión

  3. El papel de la diversión
  1. Concepto de recompensa
  2. - Clasificación de las recompensas

    - Tipos básicos de recompensas

  3. Concepto de insignias en el aula
  4. - Objetivos de las insignias en educación

    - Insignia digital

  5. Plataformas de gamificación relacionadas con la asignación de insignias
  6. - Herramientas para crear badges para el aula

  7. Calendarización de recompensas
  8. - Dimensiones de las recompensas variables

  9. Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
  10. Teorías cognitivistas
  11. - Esquema de recompensas SAPS

  1. Herramientas de gamificación para el aula
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas
  1. Programación y lenguajes de programación
  2. Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino
  3. Proyecto Arduino
  4. Entradas y salidas digitales
  1. Instalación y configuración de bitbloq
  2. Primer programa: “Hola Mundo”
  3. Sentencias condicionales if-else
  4. Sentencias condicionales switch-case
  1. Variables locales y variables globales
  2. Funciones, parámetros y valor de retorno
  3. Bucle while
  4. Bucle for
  1. Robots, tipos, aplicaciones Robots en el aula
  2. El PrintBot Evolution Montaje
  3. Primer Programa con el PrintBot Evolution
  4. Teleoperando el PrintBot Evolution desde Android
  1. ¿Qué es un sigue-líneas? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un sigue-líneas
  3. Modificaciones de un sigue-líneas
  1. ¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un huye-luz
  3. Modificaciones de un huye-luz
  1. ¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un evita-obstáculos
  3. Modificaciones de un evita-obstáculos
  4. Máquinas de estados

Titulación de Curso gamificación en aula y robótica

Doble Titulación:

Titulación Universitaria en Programación Robótica en el Aula con 5 Créditos Universitarios ECTS con 125 horas

Titulación Universitaria en Gamificación: Educar Jugando con 5 Créditos Universitarios ECTS con 125 horas. Formación Continua baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública. Si lo desea puede solicitar la Titulación con la APOSTILLA DE LA HAYA (Certificación Oficial que da validez a la Titulación ante el Ministerio de Educación de más de 200 países de todo el mundo. También está disponible con Sello Notarial válido para los ministerios de educación de países no adheridos al Convenio de la Haya.
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* Becas aplicables sólamente tras la recepción de la documentación necesaria en el Departamento de Asesoramiento Académico. Más información en el 900 831 200 o vía email en formacion@euroinnova.es

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Información complementaria

Curso de Gamificación en el Aula

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¿Qué es la gamificación?

La gamificación es una técnica de aprendizaje que tiene como objetivo llevar la mecánica de los juegos al ámbito educativo y así poder alcanzar unos resultados mejores.

Los juegos ayudan a motivar a los alumnos y a la vez desarrollar un mayor compromiso de las personas e incentiva el ánimo de superación. 

Algunas de las técnicas mecánicas que se llevan a cabo son las siguientes:

  • Escalado de niveles. El alumno debe ir superando los diferentes niveles hasta llegar a finalizarlo.
  • Acumulación de puntos. Se van acumulando puntos, previamente se asignan los valores cuantitativos a cada diversa acción
  • Clasificaciones. Por ejemplo, se pueden destacar a los mejores jugadores utilizando un ranking.
  • Regalos. Al conseguir un objetivo, se le da al alumno un regalo.
  • Retos o misiones. Así se consigue que vayan superando objetivos o retos planteados previamente.

Respecto a la motivación del alumno al participar en un juego se tienen en cuenta técnicas dinámicas, destacamos las siguientes:

  • Recompensa. Al obtener un beneficio merecido.
  • Estatus. Se establece un nivel jerárquico social muy valorado.
  • Logro. Se refiere a la superación o satisfacción personal.
  • Competición. Nada más por el fin de competir e intentar ser mejor que los demás.

¿Qué es la gamificación en el aula?

La gamificación en el aula es una técnica de aprendizaje que tiene como objetivo llevar la mecánica de los juegos al ámbito educativo y así poder alcanzar unos resultados mejores.

La gamificación en el aula cuenta con una gran cantidad de ventajas, destacamos las siguientes:

  • Hace más divertidas las asignaturas. La gamificación cambia el concepto de la clase tradicional, haciendo mucho menos aburridas las clases.
  • Aumenta la motivación por el aprendizaje. Este tipo de herramienta aumentan la predisposición de los alumnos por aprender y no generar un posible rechazo.
  • Mejora el rendimiento académico. Al asimilar los conceptos y entenderlos mejor, los alumnos irán llegando a notas más altas en comparación con el aprendizaje basado en la memorización.
  • Fomenta el uso de nuevas tecnologías. Así, los alumnos podrán integrar desde pequeños las nuevas tecnologías en su día a día.
  • Mejora el empleo de la lógica y la estrategia para la resolución de problemas. Los alumnos deben desarrollar habilidades para poder resolver los diferentes retos que se les plantea. Siempre se tiene que utilizar el pensamiento lógico y el aprendizaje mediante deducción y prueba y error.

Una de las aplicaciones más usadas de gamificación en los últimos años es Kahoot.

¿Qué es Kahoot?

Kahoot es un servicio web de educación social y gamificación. Se trata de un juego que recompensa a quienes alcancen una mayor puntuación.

Cualquier persona puede crear un tablero de juego. 

Realmente la función principal de Kahoot es aprender divirtiéndose.

El profesor es el encargado de crear la página del Kahoot, se encarga de configurar el tipo de juego y sus normas. Se puede jugar tanto en equipos como individualmente.

Una vez elegido estas características, se genera el código PIN para poder acceder al juego.

Kahoot es una herramienta de aprendizaje que puede ser usada con diferentes finalidades: ver conocimientos previos sobre un tema, conocer los aspectos más importantes de una unidad antes de empezarla o una vez terminada o comprobar lo que se ha aprendido, evaluar el grado de comprensión de una determinada lectura o debatir sobre un asunto en concreto.

Todo ello, de forma divertida y amena, puesto que no deja de ser un juego y como tal, su utilidad radica en que se aprende de forma lúdica.

Otra de las utilidades que ofrece Kahoot es que puede emplearse como herramienta de evaluación continua en la medida en que permite guardar los resultados alcanzados por cada participante. El juego proporciona una interesante información al profesor sobre el nivel de conocimiento tanto de la clase como de cada alumno en particular y así detectar en qué temas o conceptos los alumnos presentar mayor dificultad.

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Preguntas al director académico sobre el Curso gamificación en aula y robótica

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